R Michael Young, šef Liquid Narrative Groupa iz Univerziteta Sjeverne Karoline, kaže da je razlog tome način na koji je napravljena većina današnjih igara. Obično programeri igara napišu kompjuterski kod za svaki događaj, akciju, ili objekat u igri nebi li unaprijed odredili šta će se desiti. Rezultat toga je je malen broj puteva kroz priču igre. Također je rekao da većina igara loše balansira slijed priče sa kontrolom koje igrači imaju unutar igre.
Limitirajući ono što igrači mogu uraditi, stvaraoci igara drže svoju priču pod kontrolom, zbog čega uloga igrača postaje više sporedna nego glavna. Ali ukoliko igrači dobiju previše slobode, stvaraoci igara će se morati suočiti sa nemogućim zadatkom razrađivanja posljedica svake radnje.
Prof. Young navodi da njegova grupa odustaje od stvaranje pre-egzistirajuće priče, i umjesto toga stvaraju sistem koji nadgleda radnje igrača i stvara priču baziranu po njegovim potezima. Prije nego se igra počne igrati, osnovni objekti i likovi simuliranog svijeta su određeni, da bi se mogući događaji i interakcije igrača kasnije odredile bazirano na akcijama igrača, pamteći njegove prijašnje poteze i određujući kako ti potezi mjenjaju širu priču i svijet u kojoj se ona odvija.
Neki potezi, kao npr. mahanje mača ili šetnja parkom bi imale malen odraz na cijelu priču, ali neki drugi, kao npr. uništenje ključnog artifakta ili ubijanje potencijalnog saveznika mogu radikalno promjeniti priču. Rezultat je igra koja nema određenog kraja, i koja se adaptira prema igraču, davajući mu konstatno svježe izazove.