{{error}}
Korisničko ime ili e-mail
Lozinka
ili
Facebook prijava


Unesite e-mail:


Uskoro igre koje je nemoguće prekucati

4.2.2003. u 18:51
0
0
Uskoro igre koje je nemoguće prekucati
0
Uskoro igre koje je nemoguće prekucati
Gamerski ovisnici mogu slaviti, jer američni naučnici rade na kompjuterskim igricama koje se nikad ne mogu završiti. Oni istražuju korištenje tehnika umjetne inteligencije korištene za navigaciju robota nebi li svjetovi igrica predstavljali konstantno svježe izazove igračima. Igre pravljene ovom tehnikom neće biti kao scene iz filmova nego više kao reaktivni i interaktivni svjetovi koje igrači mogu skoro beskrajno istraživati. Već je napravljeno par mapa koje prati njihov sistem za vođenje priče, jer usprkos svojom dobrom grafikom i napetom akcijom, većina današnjih igara sa linearnom pričom postaju razočaravajuće, jer se prebrzo prekucaju.
R Michael Young, šef Liquid Narrative Groupa iz Univerziteta Sjeverne Karoline, kaže da je razlog tome način na koji je napravljena većina današnjih igara. Obično programeri igara napišu kompjuterski kod za svaki događaj, akciju, ili objekat u igri nebi li unaprijed odredili šta će se desiti. Rezultat toga je je malen broj puteva kroz priču igre. Također je rekao da većina igara loše balansira slijed priče sa kontrolom koje igrači imaju unutar igre.

Limitirajući ono što igrači mogu uraditi, stvaraoci igara drže svoju priču pod kontrolom, zbog čega uloga igrača postaje više sporedna nego glavna. Ali ukoliko igrači dobiju previše slobode, stvaraoci igara će se morati suočiti sa nemogućim zadatkom razrađivanja posljedica svake radnje.

Prof. Young navodi da njegova grupa odustaje od stvaranje pre-egzistirajuće priče, i umjesto toga stvaraju sistem koji nadgleda radnje igrača i stvara priču baziranu po njegovim potezima. Prije nego se igra počne igrati, osnovni objekti i likovi simuliranog svijeta su određeni, da bi se mogući događaji i interakcije igrača kasnije odredile bazirano na akcijama igrača, pamteći njegove prijašnje poteze i određujući kako ti potezi mjenjaju širu priču i svijet u kojoj se ona odvija.

Neki potezi, kao npr. mahanje mača ili šetnja parkom bi imale malen odraz na cijelu priču, ali neki drugi, kao npr. uništenje ključnog artifakta ili ubijanje potencijalnog saveznika mogu radikalno promjeniti priču. Rezultat je igra koja nema određenog kraja, i koja se adaptira prema igraču, davajući mu konstatno svježe izazove.

BBC News
Liquid Narrative
R Michael Young

Komentari (0)
Email adresa: (nije obavezno)

Tekst ispravke: